
Trzymam w rękach podręcznik do War of the Ring, najbardziej oczekiwaną przez wszystkich miłośników LOTRa książkę tego roku.
Wszyscy wiążemy z nią duże nadzieje. Nowy system, nowa gra, specjalnie stworzona abyśmy mogli rozegrać naprawdę duże bitwy z wielką liczbą figurek - nie skirmisz jak dotychczas LOTR SBG, lecz regimentowy bitewniak do masowych starć. Wielka gratka dla każdego fana gry, filmu, książki Tolkiena.
Czyż nie wspaniale będzie rozegrać bitwę na Polach Pellenoru z udziałem setek figurek?
Albo Helmowy Jar, w 2 godziny czasu na 1000 figurek?
Zapraszam do recenzji WOTRa mojego autorstwa.
Parafrazując Cezara - Przeczytałem, Pograłem, Popisałem.
Podręcznik porwałem ze Sfana - dobre sklepy otrzymują produkty od GW w ramach "próbek towarowych". Nie obyło się bez pierwszej bitwy - stoczonej z grupą osób chcących wykraść książkę ze sklepu, ale argument, iż właśnie JA muszę go przeczytać pierwszy, aby zrecenzować przeważył - z WOTRem pod pachą wybiegłem ze Sfana:
Nowa Gra, nie dodatek do LOTRa.
Większość osób zapewne zdaje sobie z prawdy "oczywistej", lecz chce to wyraźnie i dobitnie podkreślić - WOTR nie jest dodatkiem do LOTRa, lecz osobną, nową grą. Jeżeli grałeś wcześniej we Władcę Pierścieni - to dobrze, podstawowa tabelka zranień jest taka sama, będziesz wiedział, jacy są bohaterowie, znasz realia świata, ale zasad będziesz musiał się uczyć od nowa.
Porównując do klasycznej gry w karty - tymi samymi kartami gramy w różne gry, jeżeli masz doświadczenie we Władcę Pierścieni poznałeś, czym są kolory, figury, - lecz zasad będziesz musiał się uczyć na nowo.
Podręcznik
328 stron, full color, hard cover, przepięknie wydany, autorstwa Matthew Warda i Jerememy Vetock & jak znamy życie wiele osób z GW Studio musiało brać udział w stworzeniu tego dzieła.
A zatem pobawmy się klockami - czyli kompanie, formacje i ruch.
Aby zrozumieć, na czym polega system gry w musimy najpierw zrozumieć, czym jest formacja.
W WOTR pojedynczy wojownik nie ma znaczenia. Zwykli żołnierze nie maja swoich charakterystyk tak jak we Władcy Pierścieni (czy też nawet WFB).
Dopiero grupa 8 wojowników nabiera znaczenia - 8 żołnierzy montujemy na jedną wspólna podstawkę - i tworzą oni pierwszą formę organizacyjną w grze - kompanie.
Kompania posiada już swoje charakterystyki. Co ciekawe, gdy kompania odniesie straty w walce zaznaczamy je zdejmując żołnierzy z kompanijnej podstawki. Kompania piechoty posiada bazowych ataków ile żołnierzy liczy - czyli jeżeli z kompani liczącej 8 żołnierzy stracimy 2 - to liczba bazowych ataków generowanych przez ową kampanie z 8 spada do 6.
Genialny w swej prostocie system - inspirowany bardziej Epiciem, Warmasterem czy też różnymi wargamingowymi produktami niż Warhammerami.
Lecz kompania to nie jest jednostką samodzielną - dopiero kilka kompani tworzy formację. Formacja jest odpowiednikiem warhammerowego oddziału (unitu, regimentu) - poruszamy całą formację, cała formacja posiada wspólne dowodzenie, walczy razem. Gdy tworzymy armię - wykupujemy za punkty formacje, które wzmacniamy dodatkowymi kompaniami.
Poruszamy całe formacje składające się z przylegających do siebie prostokątów, formacje posiadają ściśle określone pola widzenia - nie da się uniknąć porównań do WFB. Ale od razu Was uspokoję - jest dużo prościej niż w Warhammerze. Zasady poruszania klocków są dużo bardziej intuicyjne. Główna zasada - żaden element poruszanej formacji nie może przekroczyć wartości ruchu, a odległości od oddziału mierzymy po najkrótszej drodze. Proste, prawd? Zapomnijcie o wheelowaniu, atakowaniu po rożku, zwrotach, reformach, takie battlowe manewry w WOTR nie będą występować (na szczęście). Kompanie muszę do siebie przylega w uporządkowany sposób, ale podczas ruchu możemy zmienić ich ustawienie. Pamiętając o tym, aby żaden element formacji nie przekroczył wartości ruchu. Podczas ruchu możemy swoje kompanie poruszać w bardzo szybki i intuicyjny sposób.
Dlaczego mam tak mało figurek, czyli o tworzeniu armii.
Więc zaczynamy przygotowania do gry. Będziemy potrzebowali naprawdę dużo figurek…
Skromne minimum - to 3 formacje i Epic Hero, czyli gdzieś tak około 50 modeli, Sensownym formatem wydaje się 1000 punktów, co w zależności od armii to może być jakieś 100-200 figurek. Kompania WOMT to jedyne 25 punktów (za 8 figurek).
Tworząc armię najpierw musimy zdecydować się, czym pragniemy zagrać. Do wyboru mamy następujące stronnictwa:
-Gondor i Arnor - Gondor, Angmar, Numenorojczycy, Armia Umarłych, Dol Amroth i inni sprzymierzeńcy Gondoru w jednym worku (LOME wiadomo co;) w tym tak sympatyczne oddziały Legendary Formation Szara Kompania, czy Rangerzy z Ithilien. W sumie 35 różnych wyborów formacji i herosów.
-Rohan
-Krasnoludy
-Mordor
-Isengard
-Gobliny (Mgliste Góry)
-Upadłe Królestwa (harad, Easterlingowie)
-Angmar
-Zapomniane Królestwa (sprzymierzeńcy dla Dobra)
W grach GW występują zwykle schematy organizacyjne armii - określających nam ile, jakich oddziałów możemy/musimy wystawić.
W grze występują następujące rodzaje formacji:
Legendary Formation - Legendarna formacja - elitarny oddział Gwardzistów wraz ze swoim dowódca - generałem, np. Elfy Haldira. Taki oddział jest dużo lepszy od zwykłej formacji - często posiada specjalne umiejętności i wyższe cechy od liniowych formacji. Niektórzy najpotężniejsi bohaterowie tworzą jednoosobowe legendarne Formacje - Sheloba, sauron i… Glorfindel.
Epic heroes - Bohaterowie Epiccy (np. Aragorn czy Gandalf) dołączają się natomiast do zwykłych formacji. Tak, w WOTRze bohaterowie nie biegają pojedynczo po polu walki tylko dołączają się do oddziałów, nadając im dodatkowe cechy specjalne, podwyższając walkę oddziału, etc. Epicki bohater nie jest na stałe przypisany do formacji - i może ją podczas gry zmienić.
Rare Formation - najlepsze, ale jeszcze nie legendarne oddziały - np. berserkerowie lub saperzy w isengardzie. Rzadkich oddziałów nie może być w armii więcej niż zwykłych oddziałów.
Common Formation - zwykłe oddziały, musi być w grze, co najmniej jeden
Co bardzo ciekawe w WOTR możemy do armii wprowadzić sojuszników - do 25% wartości punktowej.
Jak sami widzicie schemat organizacyjny jest bardzo prosty - dowódca (albo epic Hero albo legendarna formacja), minimum jedna zwykła formacja, dowolna liczba formacji zwykłych, legendarnych, Epic Hero, rzadkich nie więcej niż zwykłych. Sojusznicze formacje podchodzą pod zwykły limit - czyli aby wziąć sojuszniczy Rzadka Formacje, musimy mieć pokrycie we własnej zwykłej Formacji. Sojuszniczy pozwalają nam mieszać armię, zasadę 25% aliantów znamy z 4edycji WFB, tam sprawdzała się bardzo dobrze nadając kolorytu armiom i jestem pewien, że w WOTR będzie równie dobrze działać.
Iloma kostkami mam rzucić, czyli o mechanice gry.
Podział tury w WOTRze do złudzenia przypomina LOTRowy. Wciąż na początku Tury ustalamy pierwszeństwo, wciąż ruszamy się i strzelamy na przemian. Dochodzi jednak bardzo ważny element - Szarże. Ale po kolei:
1. Pierwszeństwo
2. Ruch
3. Strzelanie
4. Tura szarż
5. Faza Walki
6. Koniec - i od początku
Pierwszeństwo - czy artykuł czyta ktoś, kto w LOTRa nie grał? Być może tak, więc tłumaczę - obaj gracze rzucają po 1k6. Ten, kto wyrzuci więcej wybiera kto ma pierwszeństwem w grze - będzie się pierwszy ruszał, strzelał. Każdy z graczy robi na przemian fazę - a nie jak w WFB całą turę, czyli pierwszeństwo określa, że rusza się pierwszy gracz (A), które je wygrał, potem drugi gracz (B), potem strzela gracz A, po nim strzela gracz B, potem szarżuje gracz a po nim szarżuje gracz B.
Ruch - Miarki metrowe schowajcie/wyrzućcie - powiedzmy sobie jasno - gramy na cale. Formacje piechoty poruszają się o 5 do 8 cali, kawalerie 10 albo 12. Formacje ruszają się w bardzo prosty, intuicyjny sposób - o battlewych manewrach zapomnijcie.
Strzelanie - łuki strzelają z siła 1 lub 2, ale w WOTR występuje tylko jeden rzut - (nie ma typowego rzutu trafienie, zranienie), trafieni od razu umierają, kompania łuczników generuje standartowo 8 kostek strzałów, lepiej wyszkoleni łucznicy 0- np. elfy otrzymują bonusowe kostki, dodatków strzelają na 32 cale i jeżeli dodamy do tego informację, że jeżeli kompania straci 50% liczebności zostaje zniszczenia otrzymamy informację - archers rules. Szczególnie ci elficcy:
Szarże - Szarże są po ruchach, po strzelaniu i jest to dodatkowy ruch, który wprowadza nasza formację do walki. Ale uwaga - jest to ruch o losową liczbę cali (1k6+2 dla [piechoty). I co gorsza - gdy wyrzucimy 1 nasz oddział w ogóle staje w miejscu i nie idzie naprzód. Trochę mnie ta losowość szarży nie przekonywuje…
Co ważne, wystarczy dotknąć kompani wroga naszą kompania - dosuwamy na wprost , można zmienić ustawienie formacji, aby lepiej się dostawić - więcej kompani wzięło udział w walce. Jeżeli nie udaje się nam do wroga dobiec - po prostu się nie ruszamy.
Szarża jest ważna - ale ponieważ walka toczy się symultanicznie nie ma jednak tak decydującego znaczenia jak w WFB.
Walka
Najważniejszym elementem WOTRa jest innowacyjny system walki - szybki i bardzo dobry! Dobry silnik jest podstawą systemu. Czary, ciekawe scenariusze, zasady specjalne są ozdobnikiami - system bitewny oceniamy, po jakości zasad rozgrywania walki. Jako multisystemowiec gram we wszystkie obecne gry GW (W40K, WFB i LOTR). Mimo różnic systemy te posiadają wiele podobieństw. W walce w tych grach występują zwykle 3 rzuty na zabicie wrogiego modelu (w LOTRze 2), pierwszy rzut na trafienie wroga (wynika z umiejętności żołnierz), drugi na zranienie (wynika z siły atakują kontra wytrzymałość celu i wreszcie trzeci - rzut obronny za zbroję (wynika z rodzaju pancerza - w LOTRze brak). Każdy żołnierz ma rząd charakterystyk, mnóstwo tabelek, jak chcesz być dobry musisz mieć kalkulator w głowie - pamiętać mnóstwo danych i je szybko obrabiać. Dodatkowo 3 rzuty, aby zabić kogolwiek - trwa to trochę. W WOTRze występuje jeden rzut! Bardzo dobre rozwiązanie, rodem nietypowe dla GW. Taktyka rozgrywki sprowadza się do wytworzenia sytuacji, gdy my kostek ataku będziemy mieli dużo - a przeciwnik mało. Pomaga flankowanie, szarżowanie, ataki na tyły.
Walka toczy się symultanicznie w obrębie "szybkości" oddziału.
Pierwsze uderzają potwory.
Później bije kawaleria.
Na końcu jest piechota.
A co dzieje się, gdy walczą 2 oddziały piechoty? Walczą symultanicznie. Co oznacza, iż rzucają Kostami równocześnie, równocześnie zadając sobie straty - i może się zdążyć, że oba oddziały wybija się do nogi…
W walce udział biorą stykające się kompanie. Każda kompania posiada określoną liczbę kostek ataku - zwykle 8. Do tego dodajemy bonusy za szarże, bonus za przewagę wyszkolenia, bonus za wspomagające kompanie (ale niebiorące bezpośredniego udziału w walce). Potem jeden rzut - na tabelkę siła versus obrona i ściągamy trupy. Strona, która przegrała starcie - otrzymała więcej ran niż zadała - testuję męstwo - nie wyszło tabelka, z której wynika, że raczej się wycofa… Taką formację można próbować oczywiście później zebrać.
Z ciekawych smaczków przy walce wręcz warto dodać, iż tarcze dodają +2 do obrony, ale tylko z frontu…
System walki sprawdza się bardzo dużo, śmiertelność w kompaniach jest duża, co doskonale zwiększa dynamikę gry.
Jak nie heroikiem to epikiem, czyli o bohaterach, heroicznych akcjach i innych specjałach.
Bohaterowie W WOTR pełnia rolę upgradeów do oddziałów. Często bardzo potężnych i czyniących z legendarnych formacji prawdziwych killerów, lecz wciąż nieopuszczających formacji (co najwyżej je zmieniających). Bohaterowie nadają ciekawe umiejętności formacji, w której się znajdują (np. podwójnego ruchu), I jak przystało na bohaterów - każdy z nich będzie mógł używać heroiczne akcje:
-heroiczny ruch - potrójny bieg, po którym niestety nie można szarżować
-heroiczny strzał - strzelanie przed kolejką
-heroiczna szarża - szarża przed kolejką
-heroiczna walka - możliwość rozbicia jednej formacji a potem kolejnej, mocne…
-heroiczny pojedynek - tak tak - nasi bohaterowie będą się mogli mordować!
Aby było lepiej, nasi Epiccy herosi mogą wykonywać Epickie akcje - czyli jeszcze mocniejsze akcje heroiczne!
Magia jest dużo bardziej rozbudowana niż w LOTRze. Czarów do dyspozycji mamy dużo więcej, co ciekawe pojawiają się poziomy czarodziei, które min określają nam liczbę czarów, które dana postać w turze może rzucić - Goblin szaman 1 a Gandalf 3. 5 Rodzajów magii, możliwość rzucenia kilku czarów przez jednego czarodzieja w turze, bez wydawania woli a jedynie przy teście focusa.
W grze występuje jeszcze mnóstwo ciekawych dodatków. Z puli przeznaczonej na tworzenie armii możemy wykupić artefakty. Wiele formacji posiada różnego rodzaju specjalne zdolności.
Czy będziemy grali w WOTRa?
Moim zdaniem tak. Pierwsze testowe gry - na niedużą skale potwierdziły skuteczność mechaniki gry. Gram w WFB od czasów 4 edycji - i powiem, że w WOTRa będzie mi się grało dużo przyjemniej - zasady trzymają się kupy, są napisane w prosty, klarowny sposób, wiele rozwiązań jest bardzo intuicyjnych Nie ma tu miejsca na skomplikowane manewry klockami, liczenie combat rezultatów, szperanie w przypisach do przepisów.. Poruszanie formacji może wydawać się czymś ciężkim - w istocie jest bardzo proste i szybkie. Podobnie bardzo dobrze spisuje się innowacyjny system walki. Jeden rzut na zabicie -modyfikatory ilości kostek, którymi rzucamy, wszystko bardzo intuicyjnie, sensownie wymyślone - i działa! Charakterystyki pokrewne, LOTRowym, ale mniej rzutów. WOTR jawi się, jako system nastawiony na masową dynamiczną rozgrywkę, jest epicki - gramy dużą liczbą figurek, jest szybki - śmiertelność na polu bitwy jest bardzo duża, manewrowa - szybka kawaleria z bohaterem może ruszyć się 24 cale! I akcja gry rozgrywa się w, Śródziemiu, które tak wielu nas dzięki Tolkienowi (i Jacksonowi) pokochało…
Andrzej "Pawkens" Pałka
Zapraszam do Wrocławia, 28 lutego w Sfanie gramy MegaWielką Bitwę w WOTRa. Start 11.00.
Dyskusja na forum Mitril.pl o naszej megaBitwie
Obiecuję - napiszemy potem bogaty battle raport z tego eventu.
I szykujcie figurki do WOTRowych bitw…
A na koniec reklama - podręcznik do WOTR możecie zamówic już dziś w Sfanowej przedsprzedaży klikając ten link - cena 139zł.
|
| |
|
Nie masz jeszcze konta? Możesz sobie założyć. Jako zarejestrowany użytkownik będziesz miał kilka przywilejów.
|
Wynik głosowania: 5 Głosów: 8

|
|